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第二日,在连山游戏,诸葛不亮向李易汇报着工作。
“李总,以我们的资源和技术做线性关卡的游戏有些可惜。
所以我们商讨之后准备做开放世界游戏。”
诸葛不亮对着李易说道,语气之中有些兴奋。
在众多3A级别的游戏之中,开放世界游戏无疑是受众最广泛的一种类型,受众广泛。
而制作开放世界游戏的原因也很简单,可以以最大的限度来搭建一个接近于真实的世界,提高玩家的代入感。
虽然开放世界很受欢迎。
但是在众多的3A级别大作当中,开放世界类型的游戏应该是研发难度最大的了。
一个好的开放世界游戏最基本的也需要上亿资金的投入,堪比一部大制作的特效电影了。
就像是如今一些顶级的开放世界3A游戏,有些制作成本已经达到超过2亿美刀了,比一些顶级的特效大片费用还高,而且通常研发的时间都是以年为单位来计时。
高投资,长研发,经过无数遍的反复打磨,这是开放性世界游戏基本前提。
而有了这些前提还不一定能够研发出来一部顶级的开放性世界的游戏。
开放型世界比起普通的线性关卡叙事的游戏,自由度更高,也就意味着创作者可以设定一个更加宏伟的世界。
在线性叙事中可以只抛出一个概念,然后把重点放在玩法和关卡设置中。
但是放在开放性世界之中就需要把这个世界背景填充的更加精细,这就需要考验制作人的实力了,如果实力不足,就会看起来很空泛并且游戏协调性也做不好。
而如何把握故事与游戏性之间的平衡,则是一门艺术了。
而其他的诸如游戏数据,美术建模,等等在开放世界中的工作量都会成倍的增加,更是加大了游戏制作团队对于整体游戏协调性的把控难度。
所以开放世界才会制作难度很大。
因为一般的游戏制作人是把控不来如此宏大而又不失细节的游戏创作的。
而木易目前手上有了游戏渲染引擎,可以极大地减少重复性的枯燥建模工作,可以大大的减少游戏制作的流程。
但是如果制作开放世界游戏,工作量依旧是极其庞大的。
不过对于诸葛不亮的想法,李易并无异议。
开放世界类型作为3A游戏上的明珠与王冠,是最能体现一家游戏的水平的。
而手握着当前世界最先进的游戏渲染引擎,连山游戏没有道理害怕去触碰这个类型。
所以李易点了点头,表示赞同。
而诸葛不亮还有些皱眉。
“不过目前对于如何最大化挖掘渲染引擎的潜力,我们还没有具体的方向。”
诸葛不亮有些犹豫的说道。
闻言,李易心中微微一动,脑海之中浮现出了一些想法,于是开口说道:“如果把游戏和人工智能以及云端大数据结合起来你觉得怎么样。”
闻言,诸葛不亮立刻眼前一亮。
“人工智能和大数据?”
诸葛不亮呢喃的说道。
炫音短视频的人工智能与大数据计算技术,如今是领先全世界的。
那么作为未来新技术的方向,这两项技术能不能对游戏的研发起到什么助力?
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