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“Cinema4D完全自学教程(..)”
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4.1
建模基本技术
二维造型:利用样条曲线和图形可以创建二维图形,它是用两个坐标轴(X轴和Y轴)来表示的图形对象。
二维造型的创建方法是先使用样条线来创建简单的二维形体;再调节属性面板的参数和对点线进行编辑,创建较为复杂的二维形体;然后对二维形体进行挤压、旋转、放样等创建三维模型,如图4-1所示。
图4-1
三维造型:利用基础几何体模型可以创建三维物体,它用XYZ来表示物体对象。
三维造型的创建方法是通过利用内置的标准几何体及调节属性面板的参数扩展几何体来创建基本造型;而利用多边形NURBS工具、造型工具、变形器则可以创建复杂造型,如图4-2所示。
图4-2
造型组合:造型组合就是把已有的物体组合起来构成新的物体,其中布尔运算、融球、对称、克隆等是非常重要的生成技术,如图4-3所示。
图4-3
4.1.1
参数化对象
在Cinema4D中,所有的原始几何体及工具都是参数化的。
参数化对象是以数学方式定义的,其几何体由参数的变量控制,修改这些参数就可以修改对象的几何体形状。
参数化对象的优点是灵活性强,如图4-4所示。
图4-4
4.1.2
非参数化对象
非参数化对象是指参数不能修改的对象。
当把造型对象转化成可编辑对象后,便会失去参数化本质而变成非参数化对象。
非参数化对象是不能通过修改属性面板的参数来改变几何体形状的,而是要通过元素的网格编辑进行修改。
非参数化对象的基本特点是可以对次对象(如网格的节点、边、面)及任何参数化对象不能编辑的部分进行编辑,如图4-5所示。
图4-5
4.1.3
NURBS、造型、变形器组合对象
NURBS、造型和变形器可以对所创建的物体进行修改、调整、组合、变形等操作,如图4-6所示。
图4-6
4.1.4
模型的次对象
次对象是构成模型的基本元素,它包括节点、边、面元素等。
Cinema4D中的大多数建模类型都提供了使用次对象的能力,操作时可使用网格菜单里面的创建工具命令来对次对象进行调节,如图4-7所示。
图4-7
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