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“是公元1453年吗?我怎么感觉现代战争二战之类的,更适合做抢滩登陆呢?”
林达微微一笑,狠嗦了一大口刨冰,然后才缓缓的说道。
“的确,孙指导你这次说的很对。”
林达给孙指导比了个大拇指,甚至还想补充一句你也不是一直都这么废物。
但林达没有说。
“理论上讲,抢滩登陆的确更适合现在战争题材,比如《抢滩登陆1943》之类的。”
“但我也考虑过一个问题。”
“那就是竞争对手!”
“现在爱希还不算是什么大公司,公司人手不足,开发资金也有限。”
“而战争游戏从来都是大作云集。”
“几乎全球的顶尖游戏公司都在战争游戏这一战场上狂野厮杀。”
“从二战到未来战争这一阶段,更是修罗场级别的难度!”
“不得不承认,爱希的实力制作出的战争游戏,比起那些大公司来说还有一些差距。”
“最起码在画面构造方面,是比不了马氪、天下等巨头企业的。”
林达的一通分析有理有据令人信服。
几个员工也都是点点头。
“是啊,确实竞争太惨烈了,我们现在还是小型独立工作室,是得错位竞争。”
林达很轻易的说服了员工。
但其实压根不是这么一回事!
这个世界大游戏公司们,虽然做游戏画面水准很高。
但总体来说游戏性十分差劲!
真要做的话,林达多费点功夫做出一款地球上更流行的游戏,更具有竞争力的游戏也是可以的。
但林达暂时不想太累着自己。
选择《抢滩登陆》,是因为这款游戏在地球上虽然名气很大,但其实本身是一款评价很低的游戏。
可玩性很高,但缺乏持续性,关卡重复度极高。
制作难度简单,投入成本低。
又恰好十分适合林达想要开发的战争背景。
在轻易的安排了员工们之后,林达继续描述自己的思路。
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