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站起来走了一会儿,陈旭没立刻使用回忆药水,而是打开了一个word文档,进行游戏的一个整体框架的完善。
因为记忆药水也是有时间的,12个小时听起来很多。
但考虑到游戏里面各种剧情,甚至还有音乐这一块,12个小时还真的不一定够用。
毕竟全部的工作都得他一个人来完成,尽管不用构建代码,但这也绝对不是一件轻松的事情,哪怕这是一个很小成本的独立游戏。
这也导致了这个世界的游戏设计师,大多数都是哪都懂。
数值、剧情、关卡设计、美术、乃至音乐,不说成为这一行的大咖,但多少都懂一点。
玩法这一块的话不用改变什么,还是以对话与弹幕躲避的方式为核心。
需要改善一点的,那就是游戏的UI框架,还有美术资源,可以让它们更美化一点。
毕竟原本这游戏是作为个人独立游戏的产品,美术资源基本上不可能好看。
但这不是故意做的难看,而是单纯没那么多精力跟资源去搞的好看而已。
一款游戏也不可能是十全十美,很多问题都是发售后经过玩家反应才有的反馈。
这种情况下,陈旭自然是将其优秀的地方保留,而玩家比较诟病的地方,进行调整。
UI界面布局这一块,陈旭没准备个人设计,编辑器里面差不多有一套可以使用的标准模板,到时候支付一定费用直接套上去就可以了。
毕竟15天的时间,对于陈旭来说真的是挺紧急的。
抛开游戏上线审核,还有完成条件的审核。
实际上,真正留给陈旭的时间大概只有十二天。
数值,这个反而不怎么重要,虽然《传说之下》是一款RPG,但数值这一块真不是重中之重。
关卡设定,采用的依旧是原本的一个设定。
不过在游戏的画面这一块,将会以更细致一些贴图的方式表现。
怪物设计、音乐设计、这一块的话需要到时候使用记忆药水,然后复现。
美术资源,不怎么重要的普通怪物,可以直接采用编辑器里美术库现成的素材。
比较重要的羊妈、小花、小羊,羊爸还有鱼姐这些。
自己通过记忆药水,先手绘然后标注相应的要求,再花点钱找专门的美术。
而且跟其余游戏不同,《传说之下》这款游戏的美术花不了几个钱。
一点点的确定整个游戏的方向与思路,尽管记忆里面有现成的成品可以对比,可各个设计方案书还是花了陈旭两天的功夫。
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