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玩家对于游戏中的多人模式并不感兴趣,受限于游戏模式的原因,楚河他们并没有提供试玩的选择,而是采用的预告片的方式来介绍这个游戏模式。
但在玩家的口中,这个模式似乎并不怎么有趣。
用他们的话来说,那就是这个模式听上去的确很有趣,但如果真要玩起来的话,估计会很无聊。
娱乐性,搜刮物品,养成人物,能够大杀四方的话,当然有趣。
但这显然是不现实的,因为同一局游戏里面,大家都是玩家一共100名,也就是说你只有百分之一的机会成为那个大杀四方的人。
更多的情况下,你只会成为被杀的那个人。
同时根据本体战斗模式来看,如果一方见到人远远的就逃跑,除非在轻功上面碾压对方,不然根本就没有办法追上。
这些有些问题是还没有通过真正的联机进行游玩得出的,但其中部分却还是给楚河带来了一些反馈。
比如说,逃跑。
“如果是fps类的话,这个就根本不是问题了,这种模式的话还是fps类型应该更有意思点。”
楚河在小本子上记着玩家提出的意见。
作为一个游戏开发者,需要多多总结,任何游戏都是能够带来一定启发的。
哪怕是一款浑身是缺点的游戏,同样能够带来启发,至少它可以让你明白,对于玩家而言,哪一些游戏的设定是巨大的毒点。
记录,总结,这早就成为楚河的一个习惯了。
而当楚河总结江湖的特点,跟不足的时候,身为玩家乐园编辑的王洛,终于如愿以偿的等到了自己的体验时间。
“很流畅的操作!
打击感也非常的丰富!”
王洛操纵着游戏中的主角,行走在大地图上面,心里面有了一个判断。
操作手感,只有自己体验过才能够感觉出来,光凭借看有时候你感觉很棒,但实际上却总有一些别扭。
“城镇里面的房子竟然都是开放的,怪不得之前载入的时候要那么长时间。”
王洛感受着游戏里一点点的细节,心里面惊讶的很。
因为只是单纯的对游戏进行试玩,剧情什么的当然是不可能体验完的,所以王洛只是挑几个比较重点的地方来进行测试。
战斗系统,支线任务的表现,不得不说在这上面《江湖》的表现实在是太出色了。
尤其是其物理引擎的展现,王洛敢说不仅仅是国内,就算是在一线大厂里面都绝对是顶尖的水准。
而且战胜敌人也比一定非要使用纯粹的数值碾压,甚至你可以在杂货铺买来铁锹,然后想办法布置一个陷阱,将对方困在里面。
或者在敌人路过某条山路的时候,将山崖上的巨石推下去,将其砸死。
甚至根据游戏开发详解人员的说法,只要玩家有足够的毅力,甚至能够将湖泊填上,将一座小山给夷为平地。
实际上这些操作在饥荒中都有过展现,但受限于卡通的画面,饥荒中的表现跟在江湖中的表现完全是不一样的。
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